2013年10月05日

Fiasco プレイ日記

 『Fiasco』は“物語を創る”ことに特化したTRPGです。
 ゲームマスターのようなゲームの管理を担当するプレイヤーはおらず、逆にプレイヤー全員がマスターの立場と言えるかも。

 本作品には通常のTRPGにあるような「シナリオ」は存在せず、あるのはシチュエーションとそれに関連するキーワードだけ。
 例えば、今回のセッティングは「豪華客船にPCたちが乗り合わせる」というものでしたが、用意されているのはその状況だけで、途中で起こるイベントやエンディングはありません!

 ゲームは各プレイヤーが順番にシーンを演出していくことで進むのですが、面白いのはシーン・プレイヤー(手番者)の選べる2つのアクションで、「シーンの描写」と「結末の選択」のどちらかだけを行えるところ。

 「シーンの描写」を選んだ場合、当然自分のキャラクターを中心としたシーンの描写を行うことになるのですが、描写中に他のプレイヤーが結末の選択(ポジティブかネガティブのいずれか)を行います。
 もちろん、シーン・プレイヤーは選ばれた結末に応じた描写をしなければいけません。

 「結末の選択」を行った場合、ポジティブかネガティブのいずれかを選ぶことができますが、描写をするのは他のプレイヤーとなります。
 ポジティブかネガティブかについては、キャラクターだけがそうであればよいらしく、例えばポジティブで「状況はめちゃくちゃなのにキャラだけは無事」といった描写をしてもかまわないわけですw

 このルールにより、シーン・プレイヤーのひとりよがりなものになりがちなTRPGのシーンの演出が、プレイヤー全員による共同作業になりやすいと感じました。


 さて実際のセッションについて、かなりの盛り上がりをみせ連続で2セッションをプレイ。
 セッティングは同じだったにも関わらず、1回目は「深淵なるものの復活を阻止する」という話、2回目は「美人の令嬢を奪い合う愛憎劇(笑)」というまったく異なる話になりました。

 やってみて思ったのは、まずトラブルを自分で起こして自分で処理する「マッチ・ポンプ」を意識することで、次に大事なのが「他PCを巻き込む」こと。
 他のTRPGと異なるのは、自分のキャラのために行動するというよりも物語を動かすために行動することになる部分で、物語のためには自キャラを追い込む心構えが必要だと思いますw
(このあたりもマスター的視点に感じる要因かと)


 逆に、ルールで気になったのは、ゲームの前半パートで結末の選択時に受け取ったダイスを他プレイヤーに渡すところ。
 プレイにはほぼ影響しないのでそのままプレイを進めましたが、なにを目的として(または基準として)渡すのかがわからなかった。
 プレイを重ねればわかるようになるのかも?

 また、弱点はいわゆるゲーム性が低いこと。
 まあ、本作品の目的がルールに基づいて最善手を目指す「ゲーム」とは決定的に異なるので、当然といえば当然のはなし。

 あと「ダイスをジャラジャラ振りたくてTRPGやってるんだ!」というダイス依存症な方にも不向きですねw

 え?、ワタシジャナイデスヨ?(・ω・)
posted by 業 at 00:05| Comment(2) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
Fiascoへの参加をありがとうございました。面白かったですね。

「プレイヤー全員がマスターの立場」とか「プレイヤー全員の共同作業」とか、まったく同感です。プレイヤーの目的は、みんなでいい物語を作ること、あるいは、みんなでいいセッションにすること、と言っていいのかもしれません。この作品に「上手にプレイする」というものがあるとしたら、そのためにはゲームの能力がまるっきり役に立たないんでしょうね。
Posted by kumatan at 2013年10月06日 22:56
>kumatanさん

 こちらこそ、面白い作品を遊ばせていただきありがとうございます。

 たしかに、普段使用しているゲーム能力ではない部分を使う必要があったからこそ知恵熱が出たのだろうなと思いますw
Posted by 業 at 2013年10月07日 21:42
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