2015年05月21日

ゲヘナ・アナスタシス GM日記

 キャラ作成から2シナリオをプレイできました。
 お付き合いいただいたプレイヤーの皆さんに感謝!

 やはり、自由度の高いキャラ育成、連撃やカウンターなど派手な戦闘、ジャラジャラと多数のダイスを振る楽しさ、といった要素で国産TRPGでも屈指の面白さです。

 絶版なうえ後継作もないのが残念でなりません(;´Д`)
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2014年02月06日

ゲヘナ・アナスタシス GM日記

 先日の宮崎卓上文化交流会でゲヘナのGMを担当しました。

 プレイヤーが全員初プレイということもあって、ルールブック掲載のシナリオをプレイ。
 不良品の魔法のランプを絡めた話でわかりやすく使いやすいですね。
 敵はヌルいけど!

 あと、少しルールを変更&追加してプレイしていますのでその辺りの話をしたいと思います。

【イニシアチブ(先制)判定の廃止】
 このゲームのイニシアチブは基本値も判定も敏捷力によりかかっているので、判定をしてもしなくても素早いキャラを遅いキャラが抜くことはなく、手間だけはかけるもののいまいち必要性を感じません。
 そこですっぱりと判定をなくし、代わりに「(敏捷力+感覚)×2+先制LV」固定としています。

【気力の増加】
 これまでのプレイで、術者に特化しているキャラでも20点台はちと少ないなと感じていたので、単純に能力値による影響を倍にしました。

【戦闘時の移動ルールを追加】
 もともと近接状態とそこからの離脱くらいしかルールがないのですが、せっかく闘技や魔術、道具に移動補助のものがあるのにマスターがそういうシチュエーションを用意しないと使い道がないのは寂しい、ということでルールを自作して使っています。
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2012年09月03日

ゲヘナ・アナスタシス プレイ日記

 ゲヘナはすでに絶版のため、今後プレイヤー(PL)をする機会に恵まれそうもないということで、PLとGMを兼業できる方法を模索中。

 そこで、個人的にゲームの内容は残念だった『ファイヤード!』なのですが、そのステージ式のシナリオ構成は流用できるのではないかと思い、試しにゲヘナのシナリオを作成してみました。

 先日、早速そのシナリオを試すことが出来たのですが、結果は思ったより好感触。
 私自身も神語術士として兼業GMでプレイしてみたところ、自分で作成したシナリオではあるにもかかわらず、ステージごとに示される複数の行動について他のPLさんと相談をしながら進めることができ、単に援護NPCをあやつるのとは異なり、しっかりプレイヤーとして楽しむことができました。

 これでステージのバリエーションを増やせば、シナリオを量産して遊ぶことができそうです。
posted by 業 at 17:46| Comment(0) | ゲヘナ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月16日

ゲヘナ・アナスタシス GM日記

 先日作成したシナリオをプレイする機会にさっそく恵まれました。

 が、結果から述べますと自分的にいまいちな内容ですた(;´Д`)

 私がこのゲームでGMをするときは、移動力や射程のルールを活かすために「1辺5mの範囲を1マスとする」ルールで戦闘などの距離がからむ場合の処理を行っています。
 そして「同じマスにいれば近接状態とみなす」とすることで、参加者全員が現状把握をしやすいようにしているわけです。

 今回、プレイヤー4名のうち3名がTRPG経験者ではあるものの初ゲヘナということで、そのあたりをもっと丁寧に指導するべきだったと思います。

 というもの、初期配置で1つのマスに前衛と後衛を一緒におかれて、いちおう「接敵されるよ?」と忠告はしたのですが、近くでないと届かない支援効果があるという返事を聞いて「まあ、それでもいいかな」と受け流したのが1つめの失敗でした。

 つづいて、イニシアチブ決定で敵が先手を取り、いきなり混戦状態へと突入。
 ここで2つめの失敗、軽い気持ちで「敵の目標をランダムで決めますか」と宣言・・・。

 他のゲームであればこの宣言は特に問題ないのですが、ゲヘナには“連撃”という1行動で連続攻撃をするルールがあり、とうぜんながら序盤から敵も行ってきます。
 そして、前に出て戦うことを想定していない後衛型PCには、その連撃を耐えしのぐ力はまずありません。
(ぶっちゃけ、連撃をすべて受けると1手番で死亡判定突入です。)

 ちなみに私は、プレイヤーに対しフェアにプレイしていることを示すため、特殊な状況を除き常にオープン・ダイスでマスターをしています。

 ・・・すでにお分かりの方もいるでしょうが、ことごとくダイス目が後衛を標的にしたのです(ノдT)

 堕落(一種のヒーロー・ポイント)や瞬間的に防御能力を上げる魔術でなんとか耐えてくれたのですが、開始早々、後衛の気力(いわゆるMP)はほぼ底をつき、堕落ポイントも上限ぎりぎりというありさまに。

 近接状態から離脱するのも通常は判定が必要なのですが、これまた後衛じゃまず成功の目がない代物。
 結局、プレイヤーの皆さんに許可を得て「味方1人が敵1体をひきつければ残りは判定不要で離脱できる」ことにしてもらいました。


 やりようはいくらでもあった。
 まずやるべきだったのは、連撃の危険性をきちんと説明して、「後衛は前衛と同じマスにいないほうがよい」と直接指導すること。
 さらには、同じマスにいるとはいえ前衛は後衛をかばう位置取りをとうぜんしているだろうから、後衛が孤立していない限り、少なくとも1体ずつは優先的に前衛を狙うことにすればよかっただけなのです。

 いちおうプレイヤー諸氏のがんばりによってシナリオの目的は達成されたのですが、個人としては反省する点ばかりでした。
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2012年08月09日

ゲヘナ・アナスタシス シナリオ作成

 ひとまず次回のプレイに向けてシナリオを作成。

 公式シナリオでもそうなのですが、通常のプレイだといまいち一般技能の使い道がないのが寂しいということもあって、ふとした思いつきで、幻鏡(ゲヘナ独自の“実体のある蜃気楼”)を利用したランダム・ダンジョン物にしてみました。
 ・・・まあ、ルールをみた感じでは、このゲームの一般技能は“おまけ”っぽいのですけどねw

 他のRPGの場合、ともするとダンジョン物はじっくり進められてテンポが悪くなったりもするのですが、ゲヘナの場合は幻鏡内の出来事にしてしまえば「のんびりしてると消えてしまう」という時間制限を違和感なく設けることが出来るので、意外とダンジョン物にするのに向いてるゲームなのではないかと思った次第です。
posted by 業 at 20:02| Comment(0) | ゲヘナ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする